sexta-feira, 8 de março de 2013

Guia de Masmorras: Fim dos Tempos

A primeira das masmorras adicionadas no patch 4.3 é a Fim dos Tempos . Nela você vai para um possível  futuro distante, com Nozdormu, para tentar entender o que impede a viagem para o passado e então recuperar a Alma Dragônica. A instância tem um clima pós apocalíptico, nesse futuro o Asa da Morte venceu e conseguiu cumprir seu objetivo de destruir o mundo.

 Entrada da masmorra: A entrada fica em Cavernas do Tempo ou pode ser acessada pelo Localizador de Masmorras quando se tem um mínimo de 352 iLevel.

Guia: Essa instância tem uma mecânica diferente das outras com relação aos chefes. São 5 no total, contudo só se enfrentam 3 por vez, sendo um deles sempre Murozond. Cada chefe é acessado usando um portal, contudo se você tiver tempo, e um grupo paciente, explore o cenário. Vale a pena.





Os possíveis chefes são:

Eco de Baine 

Fica no Santuário Dragônico Obsidiano.


Trash mob:

É muito provável (se estiver pugando) que será preferível passar correndo até a lava no fundo do cenário. Caso você queira limpar o cenário inteiro por motivos que não cabem a mim julgar, use CC (Crowd Control ou Controle Coletivo) em pelo menos um deles e evite ficar no caminho das chamas que ficam andando pelo cenário. Vire o mob de costas para os dps e healer.

Chefe

Para chegar até ele é preciso passar pela lava, que causa um dano pequeno. As classes de dano a distância e healer podem se espalhar pelas plataformas enquanto o tank e os melee vão ate onde está o boss. A cada 50 segundos Baine usará Pulverizar em um jogador aleatório causando 30000 de dano e destruindo a plataforma do alvo. Quando isso acontecer “nade” na lava até a plataforma mais próxima.

 Baine também irá usar Lançar Totem em alvos aleatórios (menos no tank) durante a luta. O jogador pode tentar desviar do ataque, mas caso não consiga será arremessado para trás e provavelmente cair na lava.

Não se desespere, nade de volta e se vingue, jogando o Totem de volta em Blaine e fazendo ele sofrer 50% a mais de dano. Caso os melee queiram, é possível aumentar em 10000 o dano por 20 segundos depois de tomar um banho quente (pular voluntariamente na lava).

O buff chamado Punhos Derretidos também serve para Baine, ou seja, depois dele usar Pulverizar e voltar nadando até a plataforma que o tank está, ele ganha 10000 a mais por dano causado. Se o equipamento do tank ainda estiver pré patch 4.3, é aconselhável usar uma habilidade que evite ou reduza o dano recebido. É um Chefe bem simples, e é quase uma corrida de dps não fossem essas pequenas mecânicas.

 Eco de Jaina

 Fica no Santuário Dragônico Lazuli.


Trash mob:

Antes de enfrentar Jaina é necessário recolher 16 fragmentos espalhados pelo cenário. O trash mob fica patrulhando regiões específicas e, apesar de ser possível recolher todos os fragmentos sem enfrentar nenhum grupo, é aconselhável limpar pelo menos aqueles que estão próximos de Jaina. Os grupos podem ser compostos por:
Apesar de ser relativamente fácil, são todos suscetíveis a CC, e se puder coloque pelo menos a Feiticeira Distorcida pelo Tempo pra dormir. O tank deve aproveitar enquanto estão todos juntos (logo no início do combate) para soltar o AoE e manter a ameaça durante a luta. A Feiticeira e o Carabineiro normalmente se afastam, e fica um pouco mais complicado manter a ameaça depois disso. Marque o Sacerdote com uma caveira enorme, e avise a todos para explodirem ele primeiro. Caso não o façam, ele irá curar o restante do grupo e a luta vai demorar um pouco mais.

Chefe

Jaina está triste, mas dessa vez não está chorando. Apesar de uma mecânica fácil ela tem alguns truques que deve-se prestar atenção. Ela fica conjurando Ignimpacto (não pode ser interrompido) no tank e de tempos em tempos usará uma das duas habilidades mais problemáticas.

 1 - Ela pode usar Lampejo e se teleportar pra um lugar aleatório, procure rapidamente onde ela está e desvie das Lâminas Gélidas que ela irá conjurar. São três laminas que deslizam em linha reta, procure um espaço entre elas e corra para a peleja.

 2 - Ela pode soltar Flamífero que é parecida com uma bola de fogo no chão, conjurada aleatoriamente em algum jogador. Você tem 10 segundos para detoná-la (correndo pra cima dela) ou causará quase 100.000 de dano em todo mundo (menos Jaina). Nem preciso dizer que é motivo de choro em muitos grupos. Mas não relaxem ainda, quando ela é detonada causa meros 50.000 de dano (ufa, assim fica mais fácil) e o healer deve agir rápido nessa hora.

 Alem dessas ainda existe Salva de Setas de Gelo, que pode ser interrompida. Uma magia que causa um dano razoável e tira 50% do movimento do jogador.

Eco de Sylvana

 Fica no Santuário Dragônico Ruby.


Trash Mob:

Grupos de carniçais andando pelo cenário, é possível passar por eles mas, novamente aconselho, a matar pelo menos o grupo que está próximo a Sylvana. Não tem muita estratégia aqui, o tank sofrerá efeitos de sangramentos, algumas criaturas irão causar muito dano quando estiverem em enrage. Mas no geral é segurar a ameaça com AoE e pedir para o Healer destruir nas curas (o tank pode, e deve, gastar habilidades que evitem ou reduzam o dano recebido).

Chefe:

Antes de sair correndo pro chefe, pare alguns segundos e faça uma marca no lugar indicado na figura (se ninguém já o tiver feito deixe a escolha da marcação para o tank, cada grupo tem um lugar preferido, eu gosto muito desse - quem me ensinou foi Polêmica do Goldrinn.



Pronto? Agora pode cair na porrada (aconselho a terminar de ler o guia antes). É um combate bem simples (como todos os outros) mas que assusta um pouco os healers e os dps (que precisam se movimentar bastante). Vou dividir em duas fases por motivos didáticos, mas na realidade é tudo um coisa só.

Primeira fase - Tanks and spank (descer o pau, comer na porrada, etc) a Sylvana e mantenha o grupo espalhado. Alguns ataques tem um pequeno AoE e pode complicar a vida do healer. Por exemplo Flecha Negra e Flecha Empesteada acertam 10 jardas ao redor do jogador que tomou a magia, e Tiro Profano que é um roxo enorme no chão, brilhando e causando dano enquanto estiver nele que provavelmente irá te matar. Simples, mantenha-se afastado 10 jardas de outro jogador. Saia do fogo (roxo) e aguarde a segunda fase (mas aguarde dando dano, curando, tankando ou qualquer que seja sua função).

Segunda fase - Quando ela soltar Chamado dos Altaneiros eu considero o inicio da segunda fase. Essa magia puxa todo mundo pro meio e em seguida ela invoca 8 Carniçais Revividos ao redor do grupo e libera os jogadores. Lembra aquela marca que eu falei para colocar no chão? Então, provavelmente um dos Carniçais Revividos invocados estará muito próximo da marca, e esse é o momento de brilhar. Concentre todo o dps (inclusive do tank e se possível do healer) nesse Carniçal Revivido, conforme forem batendo andem para trás para evitar pisar na fumaça roxa, ou passar pelo raio.

 Tanks, uma dica... Não usem Investida (ou habilidades similares - aquelas que fazem o personagem correr até o alvo) nessa criatura, várias vezes já vi o tank passando por ele e indo pisar na fumacinha da morte certa.

 Voltando um pouco na explicação da magia (e se você quiser pular essa parte e ir só pra parte divertida, fique a vontade). Quando ela invoca os Carniçais Revividos, eles ficam conectados por um raio formando um circulo. Dentro desses círculos está o grupo e Sylvana. Fora dele a morte certa. Quando se mata um dos Carniçais Revividos, abre-se uma brecha no círculo e é possível sair dele por essa abertura sem tomar dano.

Matou o Carniçal? Saia correndo (pela abertura criada) e se afaste de Sylvana. A próxima magia se chama “fim do grupo”, falando sério agora, se chama Sacrificar e causa um dano em área (11 jardas ao redor de Sylvana) de míseros 300.000.

 Conseguiu Fugir? Se espalhe pois ela tem o costume de soltar AoEs no grupo logo após o Sacrificar. Depois disso é só continuar o combate, ela volta pra primeira fase e normalmente, depende do dano, ela repete a segunda fase umas 4 vezes.

Conquista - Cortando relações

Pra fazer essa conquista é bem simples. Na hora do Chamado dos Altaneiros (ou, segunda fase como eu digo) mate 2 Carniçais Revividos ao invés de somente um.

Para fazer essa conquista após matar o primeiro, avise o grupo que o segundo ficará imediatamente a direta do morto. Dê prioridade pro Carniçal Revivido da primeira marca, e gaste algumas habilidades que aumentam o dano. Em seguida vá para o próximo Carniçal Revivido. Não aconselho tentar essa conquista se o dps geral do grupo for baixo.

 

Eco de Tyrande

 Fica no Santuário Dragônico Esmeralda.


Trash Mob:

Na primeira vez esse cenário assusta um pouco. Tudo começa escuro, e o trash também tem uma textura preta, é possível ver o movimento quando se chega perto (e para aqueles felizardos com monitores e placas de vídeos absurdas, da pra ver de longe também).

A estratégia é bem simples, o tank sai correndo em cima de uma criatura, e espera aparecer uma luz. Enquanto estiverem fora do foco da luz, as criaturas tomam 90% menos dano. Quando levados até a luz tomam o dano normal. Entendeu? Não? vamos lá. O tank corre até a criatura, gera ameaça e agrupa as criaturas nele, quando o foco de luz aparecer corra até ele, e nesse momento os dpses começam a atacar. Mais criaturas chegarão, gere mais ameaça nelas até o faixo de luz se apagar. Nesse momento corra no sentido horário (gráfico), enquanto corre faça ataques AoE para agrupar os grupas que vão de encontro ao grupo.

 É aconselhável manter o grupo stackado (bem juntinhos, confortável no friozinho) e que os dpses comecem a atacar somente quando o tank chegar no próximo feixe de luz.



Você vai dar a volta e quando chegar próximo de Tyrande as criaturas vão parar de vir.

Boss:

É praticamente uma corrida de dps. Parece fácil, mas vamos lá.  Preste atenção na aura roxa ao redor do lago que Tyrande está. Dentro dessa aura a velocidade de lançar magias é afetado em 50% PARA MENOS. Fora nada muda. 4.

Casters, vocês sabem onde ficar, né? Não? Beleza, vocês vão ficar pra fora, healers inclusos. Tudo certo? Ainda não. Procure entre suas magias/habilidades os que são usados como Interromper de magias e coloque-os em um local de fácil acesso na sua barra. As principais fontes de dano são:
  • Seta Lunar que causa um dano em quem estiver com o maior threat
  • Lunalança: Nada mais do que uma magia que vai em uma direçao e depois se divide em tres partes, que continuam seu caminho no chao. Deve-se desviar delas porque causam dano e deixam quem for atingido 5 minutos stun
  • Olhar Perfurante de Eluna: Cria uns brilhos brancos que ficam girando pela area de combate. Devem ser evitados pq quando se fica a pelo menos 6 jardas deles causam dano e dao Silence nos casters
Resumindo? Dancem! desviem do Lunalança e fujam do Olhar Perfurante de Eluna. Tyrande, em toda sua agonia ainda tem mais uma fonte para trazer a dor aos jogadores (leia wipe+repair). O nome que deve ser lembrado sempre, durante todo o momento da luta é Poeira Estelar. Uma magia que causa um dano considerável (46k a 53k aproximadamente) em todos os jogadores na área de 60 jardas. Ela precisa ser interrompida, mas o cast time é consideravelmente rápido, e piora quando ela chega a 80% e 50% de vida. No 80% de vida ela usa a magia Orientação Lunar, que aumenta o cast time dela em 25%. No 50% ela usa a mesma magia e aumenta o cast time em 50%.

Por esses motivos normalmente se usa Sede de Sangue, Heroism ou Distorção Temporal no segundo Orientação Lunar. Com 30% de vida Tyrande solta Lágrimas de Eluna, causando dano em todo o grupo.

Resumindo: Todos batem, casters ficam pra fora da aura roxa. Interrompa Poeira Estelar sempre (se necessário crie uma ordem de uso, pra não gastarem todos ao mesmo tempo). No 50% de vida da Tyrande use uma habilidade pra aumentarem as fontes de dano. Parece complicado, mas na hora se ninguém ficar parado e dormindo tudo funciona muito bem.

Conquista - Guarda da Lua

Oba! todos adoramos conquistas... Não? Bem, para aqueles que querem fazer essa conquista aqui vai o resumo. Durante o trash, não deixe o healer tomar dano. Nenhum, nem de queda, nem de afogamento, NENHUM.

Existem duas maneiras de se conseguir. Uma é com o tank tomando muito cuidado na hora de puxar o trash, prestando atenção no healer enquanto corre de um faixo de luz para o outro. O healer por sua vez deve evitar curar enquanto se corre de um foco de luz para o outro e tomar cuidado com as criaturas que surgem por trás dele.

 Outra é usando um macete. O jogo identifica o Healer pela spec que esta usando. Se o healer mudar pra uma spec de dps, a cura vai ficar desfalcada, mas como o dano do trash não eh absurdo é possível conseguir.

Murozond

 Fica no Santuário Dragônico Bronze.


Esse é o boss que o grupo irá enfrentar toda vez que fizer Fim dos Tempos. Sem choro, sem mimimi.

Trash Mob:

Existem dois grupos de criaturas andando desapercebidas pelo cenário. cada grupo com 2 Supressor do Infinito e 2 Guardião do Infinito. O metódo que uso (e acho muito funcional para quem esta fazendo pela primeira vez, ou é um tank preguiçoso como eu) é colocar CC em 1 Supressor do Infinito e, se você for sortudo suficiente para ter outro jogador com habilidade de CC no grupo, em 1 Guardião do Infinito.

Destrua o que sobrou, repita no próximo grupo. Seja feliz. Se não quiser usar CC (ou não puder) prepare para curas grandes, habilidades que diminuem o dano tomado e um pouco de dor.

Chefe

Murozond tem uma mecânica um pouco diferente das habituais do jogo. Você notará (se o seu computador não for feito de papel reciclado) uma ampulheta gigante no meio do cenário, é nela que a mecânica toda da luta se baseia.



 A melhor coisa a fazer é pedir para um personagem que seja de uma classe de ataque a distância cuidar da ampulheta gigante, ficar próximo dela o suficiente para clicar (ou próximo o suficiente para correr até ela).

 Se você for o ranged dps que vai ficar na ampulheta não entre em panico! A luta, resumidamente, funciona assim: Todo mundo cai na ataca o dragão buffado (20KK de vida) e já pode sair usando todos cooldowns pra dano (tank e healers segura um pouco os cooldowns, mas não tenham frescura de usá-los antes de usar a primeira ampulheta).

Ele irá soltar no chão uma magia chamada  Bomba de Distorção.  Essa habilidade é lançada em um jogador aleatório, no chão fica um círculo amarelo brilhante e chamativo, o jogador deve sair desse círculo antes da bomba cair. Quando a bomba cai cria um vórtex (de dor e sofrimento) que causa dano enquanto a pessoa ficar dormindo em cima dele. Eventualmente tudo estará coberto dessa bomba.

Quando a vida de Murozond chegar a 80% usa-se a ampulheta e... oooh! Tudo volta, cooldowns resetam, vida enche, mana fica cheio, pessoas voltam a vida (não libere o espírito se morrer), vórtex no chão some... menos a vida do chefe. É isso, a ampulheta restaura tudo e mantêm a vida do chefe como estava, e é essa a mecânica desse encontro.

 A ampulheta deve ser usada, preferencialmente, com a vida do chefe em 80%, depois 65%, 50%, 30% e por ultimo 15%. Então, repetindo, não tenha medo de gastar seus cooldowns logo no começo de cada uso da ampulheta.

Cuidado, como nem tudo eh perfeito, quando se usa a ampulheta automaticamente todos voltam para a posição de quando se iniciou o combate, como recompensa todos ganham um buff  Benção da Revoada Bronze que aumenta a velocidade do movimento e, principalmente para o tank, permite posicionar o chefe corretamente.

 Além dessas magias Murozond também lança Impacto Temporal, uma habilidade que causa dano no grupo e adiciona um stack que aumenta os próximos danos mágicos, e Sopro Infinito que o tank tem que ter.

Cuidado para o chefe não estar de frente para o grupo, para que somente ele receba o dano. O posicionamento ideal é colocar o chefe de lado pra ampulheta, e manter os dpses de lado para evitar o Golpe com a Cauda. Alguns grupos preferem andar com Murozond pela tela pra evitar o acumulo de Bomba de Distorção.

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E assim se conclui esse guia para  essa masmorra. .

Guia escrito por Yoggy.

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